收藏 Android 書本範例目錄[09](Android遊戲開發大全)
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目錄:
第一篇 Android游戲開發核心技術
第1章 Android平臺簡介 2
1.1 Android的來龍去脈 2
1.2 掀起Android的蓋頭來 2
1.2.1 選擇Android的理由 2
1.2.2 Android的應用程序框架 3
1.3 Android開發環境的搭建 6
1.3.1 SDK的下載及安裝 6
1.3.2 Eclipse集成開發環境的搭建 6
1.3.3 虛擬設備的創建與模擬器的運行 9
1.3.4 第一個Android程序 11
1.3.5 Android程序的監控與調試 14
1.4 小結 15
第2章 Android游戲開發之前臺渲染 16
2.1 創建Android用戶界面 16
2.1.1 布局管理 16
2.1.2 常用控件及其事件處理 22
2.2 圖形與動畫在Android中的實現 24
2.2.1 簡單圖形的繪制 24
2.2.2 貼圖的藝術 26
2.2.3 自定義動畫的播放 27
2.3 Android平臺下的多媒體開發 30
2.3.1 音頻的播放 30
2.3.2 視頻的播放 33
2.3.3 Camera圖像采集 36
2.4 小結 38
第3章 Android游戲開發之交互式通信 39
3.1 Android應用程序的基本組件 39
3.1.1 Activity組件 39
3.1.2 Service組件 41
3.1.3 Broadcast Receiver組件 42
3.1.4 Content Provider組件 43
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介 43
3.2 應用程序的內部通信 47
3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介 47
3.2.2 使用Handler進行內部通信 48
3.3 應用程序組件之間的通信 50
3.3.1 Intent類簡介 50
3.3.2 應用程序組件——IntentFilter類簡介 52
3.3.3 示例1:與Android系統組件通信 53
3.3.4 示例2:應用程序組件間通信示例Activity部分的開發 54
3.3.5 示例3:應用程序組件間通信示例Service部分的開發 56
3.4 小結 59
第4章 Android游戲開發之數據存儲和傳感器 60
4.1 在Android平臺上實現數據存儲 60
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取 60
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 63
4.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介 65
4.1.4 SQLite的使用示例 69
4.1.5 數據共享者——Content Provider的使用 72
4.1.6 簡單的數據存儲——Preferences的使用 76
4.2 Android平臺下傳感器應用的開發 78
4.2.1 傳感器應用開發流程 78
4.2.2 常用傳感器簡介 79
4.2.3 傳感器應用開發示例 81
4.2.4 使用SensorSimulator模擬傳感器變化 83
4.2.5 使用新版本的API開發傳感器應用 86
4.3 小結 88
第5章 Android游戲開發之網絡編程 89
5.1 基于Socket套接字的網絡編程 89
5.2 基于HTTP協議的網絡編程 93
5.2.1 通過URL獲取網絡資源 93
5.2.2 在Android中解析XML 95
5.3 Android平臺下的Google Map 95
5.3.1 定位類GenPoint與顯示地圖類MapView的搭配使用 95
5.3.2 位置監聽器——LocationListener的使用 99
5.4 其他網絡通信方式 101
5.4.1 使用WiFi進行開發 101
5.4.2 借助于藍牙(Bluetooth)技術進行開發 102
5.5 小結 102
第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩 103
6.1 射擊類游戲 103
6.1.1 游戲玩法 103
6.1.2 視覺效果 104
6.1.3 游戲內容設計 104
6.2 競速類游戲 104
6.2.1 游戲玩法 105
6.2.2 視覺效果 105
6.2.3 游戲內容設計 106
6.3 益智類游戲 106
6.3.1 游戲玩法 106
6.3.2 視覺效果 107
6.3.3 游戲內容設計 107
6.4 角色扮演游戲 107
6.4.1 游戲玩法 108
6.4.2 視覺效果 108
6.4.3 游戲內容設計 109
6.5 闖關動作類游戲 109
6.5.1 游戲玩法 109
6.5.2 視覺效果 110
6.5.3 游戲內容設計 110
6.6 冒險游戲 110
6.6.1 游戲玩法 110
6.6.2 視覺效果 111
6.6.3 游戲內容設計 112
6.7 策略游戲 112
6.7.1 游戲玩法 112
6.7.2 視覺效果 113
6.7.3 游戲內容設計 113
6.8 養成類游戲 113
6.8.1 游戲玩法 114
6.8.2 視覺效果 114
6.8.3 游戲內容設計 114
6.9 經營類游戲 115
6.9.1 游戲玩法 115
6.9.2 視覺效果 115
6.9.3 游戲內容設計 116
6.10 體育類游戲 116
6.10.1 游戲玩法 116
6.10.2 視覺效果 117
6.10.3 游戲內容設計 117
6.11 小結 117
第7章 游戲背后的數學與物理 118
7.1 編程中經常用到的數理知識 118
7.1.1 數學方面 118
7.1.2 物理方面 120
7.2 物理小球在游戲中的應用 121
7.2.1 開發運動體Movable類的代碼 121
7.2.2 開發物理引擎BallThread類的代碼 123
7.2.3 視圖類——開發BallView類的代碼 126
7.2.4 繪制線程——開發DrawThread類的代碼 129
7.2.5 開發Activity部分的代碼 131
7.3 粒子系統 132
7.3.1 粒子對象類——開發粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類 132
7.3.2 開發焰火粒子系統的物理引擎ParticleThread類的代碼 134
7.3.3 視圖類——開發視圖類ParticleView及其相關類 135
7.3.4 開發程序Activity部分的代碼 137
7.3.5 將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統 138
7.4 碰撞檢測技術 139
7.4.1 碰撞檢測技術基礎 139
7.4.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測 140
7.4.3 游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測 143
7.5 小結 144
第8章 游戲中的人工智能 145
8.1 讓怪物聰明起來——Android中的路徑搜索 145
8.1.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 145
8.1.2 路徑搜索示例的控制面板實現 147
8.1.3 路徑搜索示例GameView的實現 151
8.1.4 深度優先路徑搜索DFS 154
8.1.5 廣度優先路徑搜索BFS 156
8.1.6 路徑搜索算法——Dijkstra 159
8.1.7 用A*算法優化搜索 162
8.2 有限狀態機 164
8.2.1 何為有限狀態機 164
8.2.2 有限狀態機的簡單實現 165
8.2.3 有限狀態機的OO實現 170
8.3 小結 172
第9章 游戲開發小秘技 173
9.1 地圖編輯器與關卡設計 173
9.1.1 關卡地圖的重要性 173
9.1.2 圖片分割界面的實現 175
9.1.3 地圖設計界面的實現 179
9.2 游戲中的模糊邏輯 185
9.2.1 模糊的才是真實的 185
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化 186
9.3 游戲的基本優化技巧 188
9.3.1 代碼上的小藝術 188
9.3.2 Android中的查找表技術 190
9.3.3 游戲的感覺和性能問題 192
9.4 小結 193
第10章 游戲的心臟——物理引擎 194
10.1 物理引擎很重要 194
10.1.1 什么是物理引擎 194
10.1.2 常見的物理引擎 194
10.2 2D的王者JBox2D 197
10.2.1 基本的物理學概念 197
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹 199
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例 203
10.3.1 案例運行效果 204
10.3.2 案例的基本框架結構 204
10.3.3 常量類——Constant 205
10.3.4 抽象類——MyBody 206
10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor 206
10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 207
10.3.7 顏色工具類——ColorUtil 208
10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity 209
10.3.9 顯示界面類——GameView 211
10.3.10 繪制線程類——DrawThread 212
10.4 簡易打磚塊案例 213
10.4.1 一般碰撞版 213
10.4.2 碰撞后消失版 215
10.5 旋轉關節蹺蹺板案例 220
10.5.1 旋轉關節介紹 220
10.5.2 多邊形剛體類MyPolygonColor的開發 220
10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 221
10.5.4 將場景中的剛體擺放到位 222
10.5.5 增加旋轉關節 223
10.6 旋轉關節鏈條擺案例 225
10.6.1 案例運行效果 225
10.6.2 案例的機械結構 225
10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity 226
10.7 組合機械結構案例 227
10.7.1 案例的運行效果 227
10.7.2 整體場景的機械結構 228
10.7.3 案例的基本框架結構 229
10.7.4 圓形剛體類——MyCircleColor 229
10.7.5 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 230
10.7.6 主控制類——MyBox2dActivity 230
10.7.7 游戲界面類——GameView 232
10.7.8 繪制線程類——DrawThread 233
10.8 小結 233
第11章 OpenGL ES應用開發基礎 234
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制 234
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介 234
11.1.2 3D基本知識 235
11.1.3 使用索引的不同繪制方式 236
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例 238
11.1.5 不使用索引數據繪制 244
11.2 正交投影和透視投影 245
11.2.1 正交投影 246
11.2.2 透視投影 246
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口 247
11.2.4 兩種投影方式的案例 248
11.3 光照與材質 250
11.3.1 光照的3種組成元素 250
11.3.2 定向光與定位光 252
11.3.3 法向量 253
11.3.4 材質 254
11.3.5 兩種光源的案例 255
11.4 紋理及紋理映射 257
11.4.1 紋理映射基本原理 257
11.4.2 使用紋理映射的案例 258
11.4.3 幾種紋理拉伸方式 261
11.4.4 幾種紋理過濾方式 262
11.5 攝像機和霧特效 263
11.5.1 攝像機的設置 264
11.5.2 設置合理的視角 264
11.5.3 霧特效的開發 266
11.6 典型幾何體的開發 267
11.6.1 圓柱 268
11.6.2 圓錐 273
11.6.3 球 276
11.6.4 橢圓體 278
11.6.5 膠囊體 281
11.6.6 幾何體大集合 284
11.7 小結 286
第二篇 Android游戲開發實戰綜合案例
第12章 滾屏動作游戲——太空保衛戰 288
12.1 游戲的背景及功能概述 288
12.1.1 背景概述 288
12.1.2 功能簡介 288
12.2 游戲的策劃及準備工作 290
12.2.1 游戲的策劃 290
12.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 291
12.3 游戲的架構 292
12.3.1 各個類的簡要介紹 292
12.3.2 游戲的框架簡介 293
12.4 輔助界面相關類的實現 294
12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實現 294
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類 296
12.4.3 其他輔助界面的介紹 300
12.5 游戲界面的框架設計 303
12.6 游戲實體相關類的實現 306
12.6.1 飛機Plane類的實現 306
12.6.2 敵方飛機EnemyPlane類的實現 309
12.6.3 子彈Bullet類的實現 311
12.6.4 其他相關類的實現 312
12.7 游戲界面的完善 314
12.7.1 地圖類Maps的實現 314
12.7.2 背景滾動類GameViewBack GroundThread的實現 316
12.7.3 物體移動線程MoveThread的實現 317
12.7.4 鍵盤監聽線程KeyThread的實現 319
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實現 320
12.7.6 繪制方法onDraw的實現 322
12.8 游戲的優化與改進 324
第13章 棋牌游戲——中國象棋人機對弈 325
13.1 游戲的背景及功能概述 325
13.1.1 背景概述 325
13.1.2 功能介紹 325
13.2 游戲的策劃及準備工作 327
13.2.1 游戲的策劃 327
13.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 327
13.3 游戲的架構 329
13.3.1 各個類簡要介紹 329
13.3.2 游戲框架簡介 330
13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity 331
13.5 輔助界面相關類 334
13.6 游戲界面相關類 336
13.6.1 游戲界面繪制類GameView 336
13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant 353
13.7 走法引擎相關類 354
13.7.1 常量類Constant 354
13.7.2 工具類Chess_LoadUtil 359
13.7.3 走法引擎主類LoadUtil 360
13.7.4 走法的排序規則類MyComparator 371
13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess 371
13.8 游戲的優化與改進 371
第14章 物理傳感器游戲——小球快跑(3D版) 372
14.1 游戲背景及功能概述 372
14.1.1 背景概述 372
14.1.2 功能簡介 372
14.2 游戲的策劃及準備工作 374
14.2.1 游戲的策劃 374
14.2.2 小球快跑游戲開發的準備工作 375
14.3 游戲的架構 375
14.3.1 游戲的總體架構 376
14.3.2 游戲的類結構 376
14.4 主控制類——DriftBall類的開發 378
14.4.1 DriftBall類的代碼框架 378
14.4.2 DriftBall類的主要成員方法的實現 379
14.5 游戲主菜單的開發 381
14.5.1 歡迎界面類——Welcome View類的代碼框架 381
14.5.2 WelcomeView類主要成員方法 382
14.5.3 WelcomeThread類的開發 383
14.5.4 菜單界面的用戶交互事件處理 384
14.6 游戲界面模塊的開發 385
14.6.1 游戲界面類——GameView的成員變量 385
14.6.2 GameView的成員方法簡介 387
14.6.3 游戲界面繪制線程——GameThread類的代碼框架 387
14.6.4 GameMenuThread類的開發 388
14.6.5 用戶交互事件處理 389
14.7 游戲中各個圖層的開發 391
14.7.1 地圖圖層的開發 391
14.7.2 其他圖層的開發與實現 392
14.8 游戲后臺邏輯的開發 395
14.8.1 小球的運動控制 395
14.8.2 小球的碰撞檢測 396
14.8.3 大炮相關類Cannon和Missile的開發 400
14.9 傳感器計算模塊的開發 403
14.9.1 手機姿態變化監聽器——BallListener類的開發 403
14.9.2 工具類——RotateUtil類的代碼框架 404
14.9.3 工具類——RotateUtil類的開發 406
14.10 游戲的優化與改進 408
第15章 塔防游戲——精靈塔防 410
15.1 游戲的背景及功能概述 410
15.1.1 背景概述 410
15.1.2 功能介紹 410
15.2 游戲的策劃及準備工作 413
15.2.1 游戲的策劃 413
15.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 414
15.3 游戲的架構 415
15.3.1 各個類的簡要介紹 416
15.3.2 游戲框架簡介 417
15.4 主控制類TafangGameActivity和數據庫類DBUtil 418
15.4.1 主控制類——TafangGame Activity主要框架 418
15.4.2 主控制類——TafangGame Activity中部分數據庫的實現 421
15.4.3 主控制類——TafangGame Activity中對話框的開發 423
15.4.4 數據庫類DBUtil的開發 427
11.5 界面相關類 428
15.5.1 歡迎界面WelcomeView類的介紹 428
15.5.2 主界面MainMenuSurfaceView類的介紹 430
15.5.3 音效設置界面MusicSurfaceView類的介紹 434
15.5.4 游戲結束界面GameOverView類和幫助界面HelpView類的介紹 435
15.5.5 積分榜界面HighJifenSurfaceView類的介紹 435
15.6 游戲界面GameView及相關類 438
15.6.1 精靈怪物Target類 439
15.6.2 箭塔SingleJianta類 443
15.6.3 箭Shell類 444
15.6.4 精靈怪物的出擊現場——TargetNumThread 447
15.6.5 箭塔控制發射線程——ShellNumThread 449
15.6.6 游戲地圖矩陣模擬化 451
15.6.7 擺放箭塔守護城池 452
15.6.8 游戲中的2.5D效果 455
15.6.9 彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶 455
15.7 游戲的優化和改進 459
第16章 策略游戲——回到戰國 460
16.1 游戲的背景及功能概述 460
16.1.1 背景概述 460
16.1.2 功能簡介 460
16.2 游戲的策劃及準備工作 465
16.2.1 游戲的策劃 465
16.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 465
16.3 游戲的架構 467
16.3.1 游戲的模塊架構 467
16.3.2 游戲各個類的簡要介紹 468
16.4 地圖設計器的開發 470
16.4.1 底層地圖設計器的開發 470
16.4.2 上層地圖設計器的開發 474
16.5 Activity和游戲工具類的開發 475
16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹 475
16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹 478
16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹 479
16.6 數據存取模塊的開發 481
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類 481
16.6.2 數據存取相關類的介紹 485
16.7 英雄角色模塊的開發 488
16.7.1 Hero類的代碼框架 488
16.7.2 英雄運動線程——HeroGo Thread類的開發 491
16.7.3 輔助線程——HeroBackData Thread類的開發 493
16.8 表示層界面模塊的開發 493
16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發 494
16.8.2 滾屏線程——ScreenRoll Thread的開發 495
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹 496
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹 498
16.8.5 游戲界面屏幕監聽方法onTouch的介紹 500
16.8.6 游戲界面后臺線程Game ViewThread的介紹 502
16.9 管理面板模塊的開發 503
16.9.1 人物屬性面板類ManPanel View的開發 503
16.9.2 城池管理面板類CityManage View的開發 508
16.10 地圖中可遇實體模塊的開發 511
16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發 511
16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發 513
16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發 514
16.10.4 可遇實體對象的調用流程 516
16.11 英雄技能模塊的開發 518
16.11.1 技能抽象類——Skill的開發 518
16.11.2 伐木技能類——Lumber Skill的開發 519
16.11.3 隨心步技能類——SuiXinBuSkill的開發 520
16.12 游戲提示模塊的開發 520
16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發 520
16.12.2 點擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發 521
16.12.3 顯示糧草危機信息類——FoodAlert的開發 522
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調用 524
16.13 游戲的優化與改進 525
第17章 體育游戲——2D迷你桌球 527
17.1 2D桌球的背景及功能概述 527
17.1.1 背景概述 527
17.1.2 功能簡介 527
17.2 游戲的策劃及準備工作 530
17.2.1 游戲的策劃 530
17.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 530
17.3 游戲的架構 531
17.3.1 游戲的框架簡介 531
17.3.2 各個類的簡要介紹 532
17.4 公共類的實現 534
17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架 534
17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實現 536
17.4.3 常量類——Constant的實現 540
17.5 輔助界面相關類的實現 542
17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現 542
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架 544
17.5.3 主界面類——MainMenu View部分成員方法的實現 545
17.5.4 主界面動畫線程類View DrawThread的實現 548
17.5.5 排行榜界面HighScore View的代碼框架 549
17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實現 550
17.6 游戲界面相關類的實現 552
17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架 552
17.6.2 GameView類部分成員方法的實現 553
17.6.3 鍵盤監聽線程KeyThread類的實現 557
17.6.4 球運動的線程BallGoThread類的實現 558
17.7 情景相關類的實現 559
17.7.1 球臺Table類的實現 559
17.7.2 桌球Ball類的代碼框架 561
17.7.3 Ball類部分成員方法的實現 563
17.7.4 球桿Cue類的實現 566
17.8 自定義控件及工具類的實現 568
17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實現 568
17.8.2 定時器Timer類的實現 571
17.8.3 主菜單按鈕MainMenu Button類的實現 572
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil 類的實現 573
17.9 游戲的優化與改進 574
第18章 益智游戲——3D版推箱子 575
18.1 3D版推箱子的背景及功能概述 575
18.1.1 背景概述 575
18.1.2 功能簡介 575
18.2 游戲的策劃及準備工作 579
18.2.1 游戲的策劃 579
18.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 579
18.3 游戲的架構 580
18.3.1 游戲的框架簡介 580
18.3.2 各個類的簡要介紹 581
18.4 公共類的實現 582
18.4.1 主控制類——MyActivity的代碼框架 582
18.4.2 MyActivity類成員方法的實現 584
18.4.3 常量類Constant的實現 585
18.5 輔助界面相關類的實現 587
18.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現 587
18.5.2 主菜單界面MainView的實現 589
18.6 游戲界面相關類 590
18.6.1 游戲界面MySurfaceView類的設計與實現 590
18.6.2 鍵盤監聽線程KeyThread 599
18.7 自定義控件及工具類 600
18.7.1 縮放圖片的方法PicLoadUtil 600
18.7.2 主菜單上的按鈕類MainMenuButton 601
18.8 情景相關類的實現 602
18.8.1 機器人類的代碼框架 602
18.8.2 機器人類成員方法的實現 603
18.8.3 機器人組類RobotGroup類的實現 605
18.8.4 機器人組類成員方法的實現 606
18.8.5 圓面Circle類的實現 607
18.8.6 矩形紋理類TextureRect的實現 609
18.8.7 紋理矩形組類TextureRect Group的實現 610
18.8.8 墻類Wall的實現 611
18.8.9 墻Wall類成員方法的實現 612
18.8.10 箱子Cube類的實現 616
18.8.11 箱子組CubeGroup類的實現 618
18.8.12 箱子移動CubeGo類的代碼框架 619
18.8.13 箱子移動CubeGo類的成員方法的實現 620
18.8.14 地板類Floor的實現 621
18.9 推箱子地圖設計器的開發 623
18.10 游戲的優化與改進 624
第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠 625
19.1 游戲背景及功能概述 625
19.1.1 游戲開發背景 625
19.1.2 游戲功能概述 625
19.2 游戲策劃及準備工作 628
19.2.1 游戲策劃 628
19.2.2 游戲開發的準備工作 628
19.3 游戲的框架 630
19.3.1 游戲主要用到的技術 631
19.3.2 游戲各個類的介紹 631
19.3.3 游戲的基本框架 633
19.4 公共類 634
19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity 634
19.4.2 常量類Constant 635
19.5 主界面的設計與實現 644
19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj 644
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread 646
19.5.3 主界面MainMenuView 646
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread 653
19.6 工具類 654
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil 654
19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil 655
19.6.3 聲音工具類SoundUtil 656
19.7 剛體相關類 657
19.7.1 多邊形類MyPolygonImg 657
19.7.2 貓頭類BodyCat 659
19.7.3 冰塊類BodyIce 660
19.7.4 木條類BodyWood 661
19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType 661
19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil 662
19.8 游戲界面相關類 663
19.8.1 皮筋類Pijin 663
19.8.2 記錄分數類Score 664
19.8.3 刷幀線程DrawThread 665
19.8.4 游戲界面類GameView 668
19.9 游戲優化與改進 673