外部神秘力量


既然有限狀態機、下推機都有瞎猜的神機,那麼圖靈機呢?因為每個程式語言等價於通用圖靈機,如果對程式設計已經有些基礎,其實應該接觸過瞎猜圖靈機的類似案例了。

例如搜尋,想從超長陣列中找到某個確實存在的元素,最基本的就是線性搜尋,從頭搜尋到尾就一定找得到,而非確定性的方式,就是瞎猜而且一定會猜中元素的索引位置!

若用箭頭來表示每次的索引決定,線性搜尋就相當於:

外部神秘力量

非確定性的方式就相當於:

外部神秘力量

上圖的虛線表示自由移動,或說是一種猜測,對於非確定性圖靈機來說,一定可以猜中,別太驚恐,這種演算法不存在,而且,就算真的有非確定性圖靈機,它也不會因此而多出確定性圖靈機沒有的運算能力。

圖靈機因為擁有隨機存取的磁帶,無法合併環境資訊來得到對應的確定性圖靈機,然而,因為磁帶是無限長度,可以將目前的環境資訊寫在磁帶某處,然後選擇其中一條規則,看看機器是否接受,若拒絕,可從磁帶回溯環境資訊,嘗試下一條規則,直到有條路徑令機器進入接受狀態,或者全部的路徑都是拒絕為止。

在程式中嘗試各種路徑,這類場景應該不陌生,然而,路徑數量的成長會是個考量,因為這代表著更多的運算時間,如果路徑數量的成長在可接受的範圍內(多項式時間內),嘗試路徑的方式就會是可行的方向之一。

若決定採用嘗試路徑的方式,為了效率,也並非盲目嘗試,例如,可以事先將陣列中的元素排序,然後採二分搜尋法,這代表著每次都嘗試所選取範圍內的中間索引,從另一角度來看,選擇中間索引就像是種猜測(說假設也行),猜測資料是平均地分佈,如果想搜尋的元素正好是排序過後居中索引的位置,那就太幸運了。

外部神秘力量

如此一來,雖然演算法本身是確定性,也能得到一定的效率增長,就像上圖,實線表示每個確定性的規則,然而,二分搜尋時並不用嘗試各種路徑,而只要嘗試紅色的路徑就可以了。

既然如此,為什麼要討論非確定性,這種不存在也打造不出來的機器?只是為了探討機器的運算能力嗎?

雖然現實中,構造不出非確定性圖靈機,猜測一定就會有失敗的可能性,然而也代表著會有成功的可能性,如果成功的可能性是能夠接受的,這類演算法就會被採納。

有時,甚至需要的就是純綷的猜測能力,也就是某種隨機性,例如遊戲中的抽獎、掉寶,隨機迷宮也是,加密時需要的隨機數等,這類的非確定性可能來自於隨機演算法(嚴格來說,隨機演算法是確定性的,只是看來像是非確定性的),甚至來自於雜訊(電腦本身、大氣甚至是宇宙雜訊)。

回頭看看〈瞎猜的下推機〉中的非確定性判斷迴文的機器,雖然現實中打造不出來,然而,如果將人為介入考量進去,下推自動機就能判斷迴文,從另一角度來看,所謂的非確定性,就像是一種外部參與,例如,雜訊是一種外部參與,人為介入也是。

從這點來看,非確定性機器就不單純是理論上的神機,非確定性實際上代表著某種外部參與形式;就圖靈機來說,某種外部參與形式(也就是非確定性),雖然無助於增加運算能力,然而,若能降低機器設計與打造時的難度,或者是加快機器執行的效率,外部參與就是有價值的。

現實中有許多程式,一開始在實現時會需要人的參與,在能解決問題之後,進一步思考如何能減少外部參與(也就是減少非確定性),也正是現代程式設計努力的課題之一,如果在深思之後,某個外部參與確實是必要,就算那外部參與是瞎猜(隨機),只要有益於解決問題,也會是個可行的方向。

例如下棋程式,若目前算出來的路徑在評估下都差不多,然後考慮下一手的時間限制已經到了,那就從中隨機挑選一個路徑。

若將非確定性看成是一種外部參與,只是目前還不知道那方式如何實現,就先當成是個神秘力量好了,然而值得討論與思考,找出方法後,那力量就根本不神秘了,早期有許多必須人力參與的程式,由於現代一些理論及技術的突破,現在都不需要了,就是這樣的概念(對過去的人來說,現代這些理論與技術,確實也像是神秘力量就是了)。